Николай Авраменко про игру Desolate

Новые | Популярные | Goblin News | В цепких лапах | Вечерний Излучатель | Вопросы и ответы | Каба40к | Книги | Новости науки | Опергеймер | Путешествия | Разведопрос - Игры | Синий Фил | Смешное | Трейлеры | Это ПЕАР | Персоналии | Разное

09.02.18


31:24 | 59863 просмотра | текст | аудиоверсия | скачать



Д.Ю. Я вас категорически приветствую! Николай, добрый день.

Николай Авраменко. Здравствуйте.

Д.Ю. Представься, пожалуйста.

Николай Авраменко. Собственно, меня зовут Николай, я - продюсер и сценарист игры Desolate.

Д.Ю. Я тоже когда-то был сценарист. В двух словах – в чём концепция игры?

Николай Авраменко. Desolate – это в целом выживалка, однако, необычная, потому что в ней есть сюжет, при этом, по оценкам наших бета-тестеров, очень даже неплохой, потому что она может много чем напугать, в ней есть крафт, в ней есть прокачка персонажа, и, наверное, не менее важно то, что вы сможете играть как один, так и со своими друзьями или случайными людьми. Игра у нас в альтернативном сеттинге, мы по-своему взглянули на историю СССР и того, что с ним происходило. И собственно, произошла в нём катастрофа паранормального или техногенного характера, на самом деле охарактеризовать её сложновато.

Д.Ю. Виноваты большевики, или она сама произошла?

Николай Авраменко. Виноват даже конкретный человек, я бы сказал. а был он большевиком или нет…

Д.Ю. Безумный учёный?

Николай Авраменко. Безумный учёный, всё правильно.

Д.Ю. На деньги большевиков?

Николай Авраменко. Скорее всего. Об этом история умалчивает почему-то, но, возможно, так и было. Собственно, катастрофа произошла на острове Граничном, на котором уже в настоящее время происходит действие игры.

Д.Ю. На каких широтах он расположен?

Николай Авраменко. Засекречено.

Д.Ю. Понятно. Вот условный остров, а мир открытый, ограниченный?

Николай Авраменко. Мир открыт, и остров – это не какой-то маленький клочок земли, это 4 кв.км, которые наполнены множеством уникальных локаций, по-настоящему уникальных, а не как это сделано, например, в том же PUBGе , где дома просто скопированы и вставлены везде. Каждая локация у нас, во-первых, отличается по своему, скажем так, сеттингу, т.е. это могут быть просто деревушки, как города, такие секретные объекты или фабрики. Игрок может побывать везде и каждый раз ощутить новые эмоции, и мало того – даже по-разному играть, собственно, находясь на них.

Д.Ю. Если что-то пугающее, звуку должное внимание уделено?

Николай Авраменко. Несомненно. Каждая из локаций имеет свой эмбиент, своё настроение, которое в т.ч. передаётся за счёт звукового сопровождения. Это и музыка, это и звуки окружения, и многое другое.

Д.Ю. Звуки для пугания очень важны. Как только появился объёмный звук, стало понятно, что 80% ужасов примерно – это всегда пугающие звуки.

Николай Авраменко. Это верно. Помимо звуков пугаем и другими элементами. У нас помимо того, что это выживание, это ещё и хоррор в каком-то смысле: есть банальные скриммеры, конечно, банальные для хоррора, но по-своему реализованные, и есть т.н. паранормальные объекты, ну конкретно их не назовёшь, потому что обычно это что-то необъяснимое – идёшь ты такой себе по острову, заходишь…

Д.Ю. Никого не трогаешь?

Николай Авраменко. Да, вот как всегда – никого не трогаешь, и тут тебя начинают трогать, причём за разум: спускаешься в какое-нибудь подземелье и видишь, что впереди тебя открытая дверь, и там какая-то непонятная тень, непонятные звуки, и т.д. Что это, как это? Заходишь туда – а там пусто, и что было, непонятно, но это создаёт определённое атмосферу и настроение, которые мы пытаемся как раз вот донести до игрока – непонятности, паранормальности и ужасности в чём-то происходящего.

Д.Ю. Среднестатистический человек-то трудности победить сможет паранормальные, нет?

Николай Авраменко. Сможет, для этого есть определённые методы, которые игра тоже даёт. Вообще все эти паранормальные штуки влияют на такой показатель, как психологическое состояние, назовём это так: чем выше… даже так, наверное: чем хуже твоё психологическое состояние, тем хуже самому тебе – ты можешь видеть всякие разные непонятные вещи вокруг, летающие объекты в небе, небо вдруг зеленеет или краснеет, и т.д.

Д.Ю. Процесс-то управляемый хоть, нет, или вне зависимости от твоих действий его колбасить будет?

Николай Авраменко. Колбасить его будет, если будешь делать что-то неверно, например, входить в паранормальные т.н. сущности – это область, в которой у тебя изменяется мир. Долго в ней пробудешь – станет плохо, а лечить можно антидепрессантами, ну и стандартными средствами, стандартными – в смысле: алкоголь..

Д.Ю. Только я пошутить хотел…

Николай Авраменко. Ну да, алкоголь присутствует в игре, и как раз им можно согреться, если слишком холодно, и успокоить нервишки, если слишком разыгрались.

Д.Ю. Ролик посмотрели – ролик хороший.

Николай Авраменко. Спасибо.

Д.Ю. Но видно сразу – там кусочки, навеяло «Фоллаутом», навеяло «Метро» , и прочее. Нет ли переживаний, что начнут сравнивать?

Николай Авраменко. Переживаний, на самом деле, нет, наоборот, мы даже стремимся не то, что догонять их или чтобы нас сравнивали, а встать с ними в один ряд.

Д.Ю. Хоть и не программер, но, наверное, знаешь: а движок для игрушки свой или где-то купили?

Николай Авраменко. Нет, использовали Unreal Engine, потому что на нём уже есть опыт работы. Собственно, наверное, многим начинающим разработчикам его и советуем в т.ч.

Д.Ю. Сколько времени ушло на разработку?

Николай Авраменко. В общей сложности 1,5-2 года, смотря что считать за собственно срок разработки, потому что в самом начале делали в свободное время от основной работы, в выходные, и уже потом наконец смогли работать в полный рабочий день.

Д.Ю. Т.е. нашлись люди, которые помогли, или как?

Николай Авраменко. Нашли партнёров, скажем так, да.

Д.Ю. А вот сейчас модно делать Free to Play игры, а вы совсем по-другому – почему?

Николай Авраменко. В данном случае мы изначально хотели зайти на рынок и создать игру, в которую нам хотелось бы играть, а это сюжетная игра, это какая-то крупная игра, потому что на отечественном рынке сейчас таких проектов довольно мало.

Д.Ю. Найдёт ли это спрос, как думаешь?

Николай Авраменко. Мне кажется, что найдёт, потому что на рынке даже среди инди-разработчиков и среди обычных разработчиков давно чего-то такого не появлялось, т.е. не фритуплейного или не какого-то совсем маленького, например, мобильного, а именно полноценного крупного проекта с историей, с сюжетами, с множеством различных геймплейных механик.

Д.Ю. А оно в целом как, скажем так, для казуалов, т.е. незатейливое, несложное, или для матёрых парней, которые умеют, как следует, и получат удовольствие именно от сложности? Сложность регулируется, нет?

Николай Авраменко. Сложность, во-первых, регулируется, и нет, это не для казуалов. Игра всё-таки сложная, но при этом, как я уже сказал настройка сложности имеется. Если уж совсем будете умирать часто, сможете немножечко снизить порог, скажем так. Но в целом если её характеризовать, это скорее миддлкор, не совсем хардкор, т.е. это не соулс-лайк игра, но тем не менее это точно не казуальная игра.

Д.Ю. Действие происходит в альтернативной Вселенной, в СССР, который по непонятным причинам выжил – а в чём альтернативность?

Николай Авраменко. Альтернативность в том, что мы взглянули на 20 век, его середину, по-своему: никакой войны не было, Объединённые Советские республики впереди планеты всей и создают там технологии ВПК, УПК и прочее, в общем, развивают как военную, так и промышленную, все направления. И вот на острове Граничный происходит нечто очень плохое и ужасное, которое в один миг меняет весь мир и в т.ч. территории Объединённых Советских республик. Через несколько лет Объединённые Советские республики отправляют на остров собственных добровольцев, чтобы во всём этом разобраться. В этом и заключается какой-то альтернативный взгляд – что мы смотрим не на исторические события, которые происходили, т.е. не на войну, а на якобы историю СССР, ну скажем, не СССР, а ОССР, как она могла развиваться иначе, с приплетением, конечно, фантастических моментов, из фантастики, но тем не менее.

Д.Ю. А какие это годы примерно?

Николай Авраменко. Если идти именно не по самому сюжету игры, а в целом по лору, то это как раз с 1939 по…

Д.Ю. Никаких компьютеров?

Николай Авраменко. Скорее не компьютеры, а т.н., наверное, электронные устройства, установки и т.д. Но именно компьютеров… Это не такая современность, не наши времена.

Д.Ю. Ну мне кажется, что это всегда интереснее: если про самолётики, то самый интересный самолётик – Второй мировой, танчики – чтобы видно было, куда стреляешь. Нынешняя война как-то лично для меня не очень.

Николай Авраменко. Всё пройдёт быстро.

Д.Ю. А зачем у вас его зовут Волонтёром?

Николай Авраменко. Собственно, Волонтёром или Добровольцем, можно назвать по-разному…

Д.Ю. В СССР не было волонтёров.

Николай Авраменко. У нас он немножко свой СССР, альтернативный взгляд, назовём так. Ну в общем, если говорить, то это изначально сама кампания подразумевала, что люди сами, почти сами, будут отправляться на остров, чтобы помочь вернуть свою страну назад, и весь мир в т.ч. Понятно, что на деле всё получалось не совсем так, и помимо добровольцев там есть и заключённые, или просто не понравившиеся ребята…

Д.Ю. Их туда на верную смерть или зачем?

Николай Авраменко. В каком-то смысле, чтобы они, как это назвать – как-то помогли обществу, несмотря на то, что в прошлом ему не очень помогли.

Д.Ю. Искупили вину?

Николай Авраменко. Да, но и добровольцы тоже присутствуют – как раз наш главный герой вот такой, чистая душа, которая решила помочь своей стране, гражданам, себе, всему миру, помочь в восстановлении всего этого дела. Такие тоже есть. Скорее, это сборная солянка между т.н. добровольцами и настоящими добровольцами.

Д.Ю. Момент для меня сложный – в СССР туда бы отправили армию, а все добровольцы у нас в армии были. Задавали вопрос: «Добровольцы, шаг вперёд» - и, в общем-то, да, отправились. Не совсем понятно. Т.е. это тогда получается: тут военные, здесь менты, тут уголовники, и всякое такое, да? Это для создания более весёлого сюжета, чтобы было, с кем взаимодействовать?

Николай Авраменко. Не совсем так. Если мы посмотрим на произошедшее чуть глубже, т.е. не поверхностно, грубо говоря, вот есть катастрофа, есть добровольцы, откуда-то вдруг взялись – на самом-то деле катастрофа была не только ведь на территории Объединённых Советских республик, она затронула весь мир, а т.к. эпицентром была территория Объединённых Советских республик, то на ОССР было большое давление, и в т.ч. запрет на какое-либо военное, научное, особое, в общем, вмешательство в этот вот самый эпицентр. Единственное, что было оговорено на определённых встречах между государствами – это то, что для начала это нужно изучить. И ОССР поступили, собственно, по договору, но немножко по-своему – ну кто об этом узнает? Ехать очень далеко туда. Собственно, это вот особенность и заключается в том, что отправляли добровольцев под видом просто исследовательской деятельности, но на деле происходило там всякое, т.е. давали приказы в т.ч., дают по сюжету приказы как-то прямо действовать, что-то изучать, отправлять какие-то документы, экземпляры и прочее, хотя это было запрещено. Двойная игра – можно это так назвать.

Д.Ю. Немедленно вспоминается известное произведение «Пикник на обочине», где негодяй Рэдрик Шухарт ползал в зону, куда прилетали инопланетяне, и оттуда всяко таскал.

Николай Авраменко. Знакомо.

Д.Ю. На продажу, естественно, да. А этот тоже на продажу таскает, нет?

Николай Авраменко. Нет, вот этот вот как раз наш доброволец, которым мы будем играть, он, как я уже сказал, чистая душа, он отправился сюда, действительно, потому что хочет помочь, и немножко заспойлерю: в начале он как раз об этом и говорит, объясняет игроку, что я вот такой-то – такой-то, отправился сюда, потому что я хочу вернуть мир назад. По ходу сюжета, опять же, если забегать немножко вперёд, он будет по-разному думать обо всём о этом, но я думаю, что интереснее будет игроку самому об этом уже узнать.

Д.Ю. А можно раскрыть чуток, что это за катастрофа-то произошла? Чернобыль какой-нибудь, или что-то другое?

Николай Авраменко. Вот она скорее не техногенная, эта катастрофа, наверное, даже назову её паранормальной. Попробую объяснить, почему: в те годы, как я уже говорил, в середине 20 века в мире не было никакой войны, в нашем видении, но при этом назревала война. Назовём это холодная война между ОССР и т.н. Европейским союзом. Ну, не т.н. – он у нас так же называется. Однако, войны не случилось, но один из учёных, Виктор Огнин, настолько помешался на мысли о возможной войне, что решил создать нечто, что вообще искоренит возможность какого-либо конфликта между людьми, и создал устройство, которое, собственно, при запуске и сделало что-то такое, что мир изменился в тот самый день, именно на острове Граничный. Что именно он сделал, как это повлияло и в чём заключаются изменения, игрок, наверное… точнее, не наверное, а узнает по ходу сюжета уже более подробно, продвигаясь к концу. Но завязка именно такова.

Д.Ю. Заинтриговал!

Николай Авраменко. Безумный учёный опять что-то там клацнул не так, и, собственно, всё сломалось – такое бывает.

Д.Ю. А как делаете – с прицелом на российский рынок или и за кордон тоже?

Николай Авраменко. Скажу так, что целимся на все рынки, т.е. у нас, если говорить про ту же озвучку и локализацию, имеется и английская, и русская озвучка, английский и русский тексты, однако при этом плюс ещё 6 языков – азиатские и европейские некоторые. Т.е. постараемся, чтобы Desolate увидело побольше людей и поняли его тоже побольше людей.

Д.Ю. А вот играть одному и вчетвером – это разные способы прохождения? Т.е. вот я начал один, например, а по ходу решил друзей позвать – друзья могут к синглу подключиться? И наоборот, если начали вчетвером, когда друзей нет, я могу один играть или нет?

Николай Авраменко. На самом деле система гибкая, т.е. из перечисленных вариантов можно подключиться позже, если сервер создан открытый, но если он закрытый, то понятно, что никто к вам больше не зайдёт. Можно найти в списке серверов уже созданные чьи-то и подключиться не то, что даже к своему другу а к какому-то незнакомому человеку, и вместе с ним пуститься в приключение на Граничном. Можно проходить только одному.

Д.Ю. Однако! А как это вообще, вот если абстрактный монстр выпрыгивает, я один его бегаю ловко убиваю, это требует там навыков, умения, а тут мы целой партией пришли – монстр вякнуть не успеет? Нет?

Николай Авраменко. Тут важно заметить, что чем больше людей в кампании, тем сильнее становятся монстры. Система помимо изначальных настроек, например: «просто», «сложно», «очень сложно», имеет также поднастройку в зависимости от количества игроков. Если ты играешь один, то тебе сложно, потому что ты один, но если вас 2 или 3, тебе становится чуть проще в плане взаимодействия, совместных действий, какой-то тактики возможной или даже убийства монстров, но и игровой мир отвечает тебе тем же – он становится сложнее.

Д.Ю. Играть можно только за мальчика, который доброволец, или за девочку? Мне, помню, когда-то давно докладывали, что 35% мальчиков хотят играть за девочку. Можно за девочку играть?

Николай Авраменко. За девочку играть у нас нельзя, к сожалению или к счастью, не знаю, но то, что делают добровольцы, очень суровое дело и, наверное, всё-таки не для женщин. Поэтому пускали туда только парней, мужчин.

Д.Ю. Ах ты шовинист!

Николай Авраменко. Нет, ни в коем случае.

Д.Ю. А вообще влияет выбор персонажа, как ты его – волосы ему покрасил, серьгу в нос, ещё что-нибудь – влияет, не влияет?

Николай Авраменко. На самом деле, на данном этапе первоначальная кастомизация визуальная – она, собственно, только визуальная: сделать себе причёску, которую ты хочешь, бороду, усы, цвет глаз – что угодно, скорее просто поднастроить персонажа под себя, чтобы тебе было комфортнее играть с ним.

Д.Ю. Это опять настораживает – в СССР такого не было, я тебе доложу. Я когда маленький был, ну и не очень маленький, нас всех стригли одинаково за 35 копеек.

Николай Авраменко. Ну, здесь, опять же, альтернативная история.

Д.Ю. Канадка, полуканадка – и всё. А вот оружие богато представлено?

Николай Авраменко. Довольно-таки, при этом стоит отметить, что есть как огнестрельное оружие, так и оружие ближнего боя, при этом оружие огнестрельное встречается гораздо реже, и это в т.ч. придаёт определённый акцент геймплею и тому, как вообще игроки или игрок один будет себя вести. Т.е. если мы представим, что зашли поиграть в трейлер остров Граничный, то, как правило, большую часть времени мы будем бегать с оружием ближнего боя, но мы можем его модифицировать. Модификация, собственно, это какое-то улучшение оружия, например, нашёл зажигалку, нашёл какой-нибудь газовый баллон, прицепил всё это к палке…

Д.Ю. Огнемёт?

Николай Авраменко. Да, практически огнемёт, можно бить монстров и поджигать их, и это становится, во-первых, проще в плане выживания, ну и интереснее, эффектнее. И таких видов модификаций много – ну банальные электрические, кровопускающие и т.д. Собственно, если говорить про огнестрел, то огнестрел тоже присутствует, но его меньше, чем оружия ближнего боя, встречается он реже, и самое главное – патронов на него почти не найти. Т.е. это такое оружие на крайний случай, как говорится.

Д.Ю. Чтобы не расслаблялся?

Николай Авраменко. Чтобы не расслабляться, да.

Д.Ю. А вот написано у вас: «Перки не дают огромного прироста, но при верном распределении делают суровое приключение на острове чуть менее сложным» - это в чём выражается эффект?

Николай Авраменко. Перки у нас представлены довольно немаленьким древом характеристик даже, я бы так сказал. Прокачивая эти характеристики, персонаж пользователя, игрока получает т.н. снижение, что ли, негативных эффектов, которые на него постоянно обрушивает игра, потому что без них, действительно, выживание довольно сложное. Можно привести пример: вот у меня есть палка, хожу я с ней и бью этих безумцев, монстров и прочую нечисть, что там водится, а палка ломается, и ломается довольно быстро, и под конец она уже почти не наносит урона. Я зашёл в перки и вижу там, что могу прокачать характеристику, которая делает моё обращение с оружием более аккуратным. Собственно, вот пример, т .е. какого-то особого плюса именно который упростит игру совсем, его нет, но чуть-чуть ты будешь меньше тратить оружия. Или приведу другой пример: у нас есть валюта т.н., называется «детали». По сути это хлам, который появляется у тебя в сумке после разбора утюгов, не знаю, градусников, чего угодно. На детали эти можно чинить своё оружие и покупать что-то у торговца, на острове он тоже присутствует. Так вот, изначально, без прокачанного перка, ты этого делать не можешь, но при этом и выживать без этого ты тоже можешь. Т.е. этот перк даёт такой плюс, который поможет тебе, но при этом не сказать, что он сделает игру, опять же, сильно проще. И таких перков довольно много, их там несколько десятков.

Д.Ю. Разумно. Звучит многое знакомо – чем-то вдохновлялся при создании?

Николай Авраменко. Вдохновлялись мы, собственно, многими играми.

Д.Ю. Например?

Николай Авраменко. Можно привести 3 примера основных: в плане самого геймплея на что больше похоже – это, скорее, Dying Light, потому что тоже есть крафт, модификация оружия, потому что это тоже игра с возможностью играть со своими друзьями, и потому что в ней есть сюжет. Второе, не побоюсь этого слова – Сталкер, почему – потому что Сталкер это отличный пример игры про советскую тематику, и мы вдохновились в т.ч. и им в этом плане, т.е. в плане атмосферы, в плане…

Д.Ю. Я чувствую, Волонтёр именно оттуда. Нет?

Николай Авраменко. Нет, только в плане атмосферы и, собственно, эмоций этого мира которые на игрока идут. И третье – это DayZ. Собственно, здесь тоже всё просто: DayZ – это первый, наверное, такой полноценный проект, изначально мод про выживание, выживание жестокое, где нужно кушать, пить, лечиться, если у тебя есть болезнь, и т.д. Всё это у нас тоже есть. Само по себе выживание у нас довольно детально проработано, и помимо стандартных необходимостей обычному человеку – ну, как я уже сказал, в пище, в питье и т.д., присутствуют эффекты, которые влияют на него снаружи. Предположим, он может бежать спокойно по своим делам, и вдруг меняется погода. Что с этим делать – нужно куда-то бежать греться, нужно прятаться и т.д., или вообще, если снег или дождь – это понятно, что происходит, может вдруг измениться внешний вид мира, ну например, цвет неба, в нём появятся какие-нибудь киты, а причина этому - потому что ты не следишь, например, за своим психическим состоянием, за которым тоже нужно следить. Т.е. мы взяли систему из… которую обычно для игры на выживание, и дополнили её каким-то своим видением, чтобы сделать её интереснее.

Д.Ю. А на какую игру больше всего похоже? Кто конкурент?

Николай Авраменко. Я не побоюсь, наверное, этого сказать, но если рассматривать именно инди-сегмент, то похожих игр сейчас не выходит, т.е. мы попытаемся стать какими-то, может быть, первыми представителями совмещения этой всей механики и элементов, постараемся.

Д.Ю. Необычно! На сколько времени рассчитано прохождение? Во сколько среднестатистический гражданин может уложиться?

Николай Авраменко. История здесь интересная, потому что когда мы писали сюжет, продумывали квесты, то ориентировались, что займёт часов 5-8, ну скажем, от игрока, который быстро проходит и играл уже в подобные игры, например, в игры жанра «выживание», и до игрока, который более-менее новичок. Однако, практика показала, что, например, у некоторых наших участников бета-теста прохождение сюжета только занимает уже 26 часов. Т.е. можно сказать, что мы ошиблись, но ошиблись, наверное, хорошо, потому что по факту игрокам в итоге можно будет проводить в этом мире, проходя сюжет, просто выживая, много десятков часов.

Д.Ю. Я от жизни отстал: когда давно я сильно этим занимался, там среднестатистически по 70 часов было, потом стало мало по 50, а 8 часов – это же совсем мало. Нет?

Николай Авраменко. Нет, имеется в виду, что мы планировали, что будет 8 часов, на деле оказалось…

Д.Ю. А почему так мало – вот вопрос: почему так мало?

Николай Авраменко. Потому что мы когда тестировали сам сюжет, то совсем забыли о эффекте того, что мы это всё писали, мы это всё проделывали, и цифру формировали с субъективного мнения, потому что бета-тест тогда ещё не проводили. Соответственно, вычленили такие цифры, которые для нас реалистичны., т.е. порядка 8 часов сюжет можно проходить точно. Но как я и сказал, на деле эта цифра гораздо выше получилась, потому что игрок, который не знаком с игрой, даже тот, который знаком с жанром, но не знаком с конкретно этой игрой, прохождение занимает гораздо больше часов, и это плюс.

Д.Ю. А прохождение линейное – из точки А в точку Б, или есть какие-то разветвлённости, и может по-разному получиться?

Николай Авраменко. Само… я даже тут, наверное, не только про сам сюжет расскажу, а вообще про деятельность игрока: на самом деле она ветвистая, эта самая деятельность, почему – потому что да, есть сюжет, и он линейный, т.е. он ведёт от точки А к точке Б. Однако помимо этого есть сайдквесты, сайдквесты, которые встречаются ему как на острове, так и те, которые он получает, например, у неписей, которые в определённых местах размещены, сайдквесты, которые могут падать ему рандомно, например: откуда-то, кто-то с ним связался и просит помощи, и вот ты бежал по одним, скажем так, с одними целями, а по пути с тобой связался какой-то мужик, который просит помощи, и вот ты думаешь, отвлекаться на это или нет, помогать ему или нет, и т.д. Т.е. в целом если мы говорим, как я уже и сказал, сюжетка прямолинейна, но сам геймплей игрока довольно разнообразен. Ну, я думаю, не заскучают.

Д.Ю. Посередине производства не посетила ли вас мысль немедленно сделать PUBG?

Николай Авраменко. Нет, мысль такая не посетила. Ну всё-таки мы изначально представляли концепцию проекта и изначально понимали, что хотим сделать. Естественно, что это не очень рационально – на середине пути что-то брать, изменять, тем более PUBG вышел, а мы проект ещё не выпустили.

Д.Ю. Выходить на чём хотите – только на ПК или на консолях тоже?

Николай Авраменко. На данный момент ранний доступ мы будем запускать только на ПК, это стим, но надеемся, что у нас получится в будущем выйти на консоль тоже.

Д.Ю. А чем играть удобнее – геймпадом или клавомышью?

Николай Авраменко. Как раз думая о будущем, мы заранее делаем управление удобным и для тех девайсов, и для других, т.е. удобно играть, будет комфортно как с клавомышью, так и с геймпадом.

Д.Ю. А что за ранний доступ хотите организовать 8 февраля?

Николай Авраменко. Ранний доступ – это в целом уже стандартная система в стиме, когда игра выходит чуть раньше. У нас игра будет представлять на момент раннего доступа вполне полноценный продукт, в котором можно пробыть много часов, интересно провести время, поиграть, но при этом ранний доступ мы делаем потому, что есть ещё планы, идеи и фичи, которые мы хотим в проект внести, и, соответственно, чем раньше мы получим фидбэк от конечного пользователя, игрока, тем проекту станет лучше. Собственно, для этого и делаем его, чтобы получить фидбэк, чтобы улучшить игру и затем запустить полноценно, т.е. выйти в релиз.

Д.Ю. И когда релиз?

Николай Авраменко. В данный момент цифра абстрактно – 4-6 месяцев после раннего доступа.

Д.Ю. Т.е. осенью, ближе к зиме, да?

Николай Авраменко. Около того.

Д.Ю. А на какие рынки целитесь в первую очередь?

Николай Авраменко. На самом деле мы здесь пока абстрактно представляем, можно говорить о том, что это западная аудитория, это отечественная аудитория, потому что близко, но какой-то конкретики, чтобы мы понимали, что этот тот или иной регион, пока нет. Мы надеемся, что игра разойдётся всё-таки по всем странам, на которые мы, во-первых, локализуем игру, собственно, и распространится на другие, т.е. другие пользователи тоже обратят на неё внимание.

Д.Ю. А вот пойдёт фидбэк, начнут объяснять, чего хотят игроки – а вы-то что хотите, какая фича у вас самая главная? Что туда надо приделать?

Николай Авраменко. На самом деле, основная цель, которой мы хотим достигнуть на момент релиза – это в первую очередь законченность сюжета, потому что, собственно, это один из основных моментов игры – это сюжет, который отличает его от других игр жанра выживания, которого там нет, и мы хотим развить его дальше и рассказать свою историю полностью.

Д.Ю. Сами, как команда, откуда взялись?

Николай Авраменко. Это довольно давно, просто играли вместе, потом заинтересовались тематикой разработки, общались-общались и в итоге как-то начали что-то пытаться ваять. Ваяли-ваяли, и в итоге это вылилось в то, что начали делать технодему, пробовали различные идеи реализовывать на собственном движке от Epic Games, тогда ещё старая версия, и постепенно пришли к концепции Desolate. Собственно, так и собрались, работаем удалённо, и за эти годы нам удалось как-то вот устаканить весь процесс так, чтобы это было комфортно всем.

Д.Ю. Удалённо – кто где примерно?

Николай Авраменко. По всей России и в т.ч. по территории СНГ. Большая часть команды находится на территории России, часть находится в других представителях, например, в Белоруссии.

Д.Ю. Интернет уже настолько хорош, что можно так, да?

Николай Авраменко. Да.

Д.Ю. Сколько человек в команде?

Николай Авраменко. Сейчас 13 человек.

Д.Ю. Немало так, полноценно, скажем. А вот вы, естественно, все общаетесь, дружите и, наверное, во что-то вместе играете с остервенением? Во что?

Николай Авраменко. Ну тут говорили про PUBG – мы его пропустить тоже не смогли, частенько в него играем, но чисто с целью ознакомиться с новым продуктом на рынке, естественно.

Д.Ю. Ну, в целом звучит не просто интригующе – я бы сказал: обнадёживающе. Будем ждать и посмотреть. Успехов!

Николай Авраменко. Постараемся. Спасибо.

Д.Ю. Спасибо. А на сегодня всё. До новых встреч.


В новостях

09.02.18 13:04 Николай Авраменко про игру Desolate, комментарии: 33


Правила | Регистрация | Поиск | Мне пишут | Поделиться ссылкой

Комментарий появится на сайте только после проверки модератором!
имя:

пароль:

забыл пароль?
я с форума!


комментарий:
Перед цитированием выделяй нужный фрагмент текста. Оверквотинг - зло.

выделение     транслит



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк