Про сэйвы в играх

02.09.11 13:48 | Сева | 735 комментариев » »

Стримы

Консольные игры у нас любит не каждый. Да и за что их любить? Во-первых, они слишком простые — эпитет "тупой приставочник" родился не на пустом месте. Во-вторых, они слишком сложные — играть в шутеры геймпадом может, как известно, лишь мазохист. Попробуй-ка засади при помощи геймпада пять хедшотов с разворота! Попробуй-ка изобрази правильную распрыжку! Ну а без распрыжки и хедшотов какой шутер? Известно — никакой. Ведь в игре класса "шутер" важно не качество графики и озвучки. Не баланс оружия, не удобство интерфейса, не качество сетевого кода. Не грамотный сюжет и характеры героев. Нет, важно лишь одно — с какой скоростью и точностью движется прицел! Если быстро, как в Quake — игра прекрасна, потому что это Quake. Если несколько медленнее, как в Gears of War при рулёжке "грибом" — игра дурацкая, она не похожа на Quake. Еcли совсем медленно, как в World of Tanks — игра опять прекрасна, ибо это ж "танчики", а не приставочное убожество. Как-то так.

Чем ещё омерзительна типичная консольная игра? Например, системой сохранений. В ней нет свободы. Кнопка Quick Save на геймпаде отсутствует. И даже Quick Load встречается нечасто. Идиотизм. "Сэйвиться" можно лишь в специально отведённых местах, между которыми — отрезки, где игра хочет, чтобы пользователь продемонстрировал определённый уровень навыков. Не навык героического жамканья по F6 после каждого удачного выстрела, а умение преодолевать трудности без оглядки на подстилаемую каждые полминуты "соломку". Убил двадцать злых врагов — сэйв. Совершил дюжину-другую удачных прыжков — опять сэйв. Завалил босса — получи и распишись. Ну а ежли вдруг не свезло — изволь, как говорится, познать горечь поражения, и потом, если упорный, начни заново.

Родилась оная система во времена далёкие, когда жёстких дисков в консолях не было, а все данные о прохождении хранились на картах памяти. Если на такую карту получалось утрамбовать, скажем, мегабайт — это считалось удачей. А стоила она столько, что вполне могла бы продаваться в ювелирном магазине. Учитывая жесточайший дефицит памяти, игры были заточены под сохранение строго там, где объём файла оказывался минимален. Лучше всего — между миссиями или уровнями, либо в специально заданных точках. Миллионы приставочников интенсивно тупели, проходя всякие Disruptor'ы, Tomb Raider'ы и Resident Evil'ы, где количество сэйвов никак не могло превысить количество прыжков или выстрелов.

Но вот уже перед нами поколение консолей, во чревах которых через попустительство высших сил очутились жёсткие диски. И даже карточки памяти обрели совсем другие, вполне вменяемые объёмы. Логично предположить, что уж теперь-то, сбросив путы этого ограничения, игроделы должны были разрешить-таки нон-стоп сэйвы! Ан нет. Даже игры для PlayStation 3, которая без харда не продаётся, по большинству выдержаны в старом добром ключе "от чекпойнта до чекпойнта". Разумеется, трудно заподозрить, что для этого могут быть какие-то мотивы, кроме стремления крепко позлить ПК-публику! А между тем, удивительное рядом — подобная система влияет на игровой процесс в целом положительно.

Вообще, самые лучшие "сэйвы" из мне известных сделала фирма Blizzard, творящая, как известно, для PC. Применены они были в эпохальной игре Diablo II. Точнее, в одном из её режимов под названием Hardcore. Создав "хардкорного" персонажа и приступив к прохождению, игрок внезапно для самого себя становился настоящим, безо всяких скидок, героем. Ибо Diablo II Hardcore — развлечение не для слабых духом. Накал эмоций в ней частенько бывает таков, что уже где-то рядом парашютный спорт. Припадки леденящего ужаса и зверские испуги пробирают столь крепко, что подавляющее большинство и киношных, и интерактивных "ужастиков" на фоне диаблы даже не видны. Даже самые рутинные действия типа выкашивания орд рядовых монстров выполняются игроком в состоянии предельной концентрации, без ленивых зевков и почёсов. А уж битвы с боссами — вообще чистый балет лебединое озеро, всё расписано по секундам, как в любой нормальной спецоперации. Потому что цена ошибки страшно велика — персонаж, как и положено смертному, гибнет ровно один-единственный раз. Если соратник по сетевой игре ухитрился подобрать с хладного трупа пожитки, при этом не сгинув сам — это единственное, что обрадует игрока, чей паладин или некромант после месяца-другого подвигов и эпических достижений по части прокачки внезапно пал в борьбе со Злом. Зато и успехи здесь ощущаются не как триумф усидчивости и настырности, а как настоящие военные победы над крайне опасным врагом, который вполне мог причинить тебе пусть не смертельные раны, но моральную контузию этак на пару дней.

Утратив заслуженного персонажа в DII Hardcore, не хочется ни орать, ни материться. Хочется просто с четверть часа посидеть неподвижно — сперва под стук опасливо возвращающегося откуда-то из пяток сердечка, а потом просто под музыку сфер. И хотя любой более-менее опытный пользователь "хардкора" морально готов потерять своего альтер-эго в любой момент, накал страстей всё равно получается вряд ли жиже, чем в казино. Именно это делает упомянутую игру уникальной в своём роде — она и пугает, и держит в напряжении радикально сильнее, чем "обычные" action-RPG. И радует, кстати, тоже как надо. Маятник эмоций не болтается промеж полшестого и полседьмого, а бьётся яростно и беспощадно, иногда переходя на вращение. А ведь именно ради этого многие здесь присутствующие и играют — чтобы пережить ряд волнительных, необыкновенных событий. То, что можно запомнить. Говорят, неплохо запоминается прыжок с моста на резинке, первый опыт общения с американскими горками или горными лыжами. Но и интерактивные развлечения вполне могут проявить себя не хуже — особенно такие, как DII Hardcore.

Консольные игры сделаны для широкой публики, в массе желающей скорее красочного шоу, нежели вызовов и суровых испытаний. Поэтому в них всегда предусмотрен режим имени некоего Изи Казуала. В будущем, того гляди, появится и возможность просто включать автоматическое прохождение — чтобы в одной руке держать пивко, в другой чипсы, а дурацкий контроллер сунуть под диван. Говорят, ютуб-геймеры — тоже люди!

Но кроме того, что типичная консольная игра обязана быть доступной для домохозяйки и инвалида, она должна представлять интерес и для опытных пацанов. Поэтому режимы типа Hard и Expert в ней тоже присутствуют. И вот уж на харде унд эксперте какого-нибудь God of War III чекпойнты являют себя во всей красе, раскачивая маятник эмоций до вполне свирепых амплитуд.

Чекпойнт для игрока — как орех для белки из Ice Age. Белка крайне редко страдает от скуки, она всегда в тонусе! Ей есть что терять! В первую очередь — время. Подавляющее большинство и авторов, и читателей Тупичка живут на планете Земля строго по одному разу, и каждую отпущенную минуту мы ценим крайне высоко. Поэтому когда по причине смерти персонажа в диабле аннигилируются результаты часов этак ста всенощных бдений — это как удар киянкой по темечку, наказание из разряда негуманных. А когда в консольной игре происходит откат минут на десять — это как щелчок по лбу, досадный, но не более. И всё же игра хоть каким-то образом штрафует пользователя за проигрыш. Есть у неё для этого методы! А раз игрок, пытаясь достигнуть цели, злится и негодует — значит, одолев проблему, он будет действительно рад.

Зато проходя безусловно прекрасную игру Half-Life, всегда можно наладить процесс так, чтобы никаких неприятностей, кроме внепланового созерцания надписи Loading длительностью в несколько секунд, с тобой не происходило. Если игрок грамотно управляет сейвами, жалкие потуги монстров хоть как-то усложнить ему жизнь вызывают лишь улыбку. В результате — нелепая картина: путешествуя по НИИ, захваченному чудовищами, пользователь не рискует вообще ничем! Да, из тьмы может с визгом прыгнуть жуткая тварь — подобные моменты, спору нет, добавляют игре остроты. Однако возможность ежесекундно сохраняться делает Гордона Фримена всемогущим до неприличия. Он идёт по коридорам, ангарам и канализациям, непринуждённо управляя собственной удачей. Всесильный повелитель пространства-времени, он ограничен лишь запасами оружия, брони и аптечек, но даже оставшись с минимумом этих ресурсов, всё равно сохраняет возможность двигаться вперёд и побеждать — просто потому, что каждое результативное действие моментально запоминается, а каждый серьёзный промах тут же объявляется недействительным. На сложных участках прохождение обретает совершенно дурацкий облик — главным оружием становятся не боевые навыки игрока, а Quick Save и Quick Load.

В 1998 году на это можно было закрыть глаза, но сегодня уже вряд ли.

Вступай в нашу группу ВКонтакте

Комментарии
Goblin рекомендует заказывать разработку сайтов в megagroup.ru


cтраницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 всего: 735, Goblin: 1

Rhiannon
отправлено 02.09.11 15:27 # 101


Кому: Сева, #92

> лучше бешенство, чем скука

Когда пытаешься пройти трудное место первые 10 раз - несомненно!


Xlodvig
отправлено 02.09.11 15:27 # 102


Кому: Сева, #78

> я точно помню, что некоторые места в Сэме проходил по двадцать раз, ибо убивали

Потому что игра возможности не дает сохраниться. Исключительно игровыми методами. При этом и не скучно и сложно и т.д. А то нажмешь f5 за секунду до попадания ракеты в спину и что потом с этим сейвом делать? А вышеприведенный халфлайф - пример неудачного использования этой системы.

А была еще хорошая игра Хитман. Там f5-f8 не было. И это совсем не мешало продумывать многоходовки.
На мой взгляд любая система сохранения хороша ровно до тех пор, пока она не мешает игровому процессу. И зависит это в общем-то от разработчиков уже.


Yeugenius
отправлено 02.09.11 15:29 # 103


Фримена не трожь!!


RAV82
отправлено 02.09.11 15:29 # 104


Кому: RAV82, #99

> учтечки

утечки


GhouL
отправлено 02.09.11 15:29 # 105


F5 и F7 мешают относится к игре как либо серьезно. Процесс должен идти так: подумал как сделать правильно - сделал; а не сделал как попало - не получилось, еще раз, не получилось, еще раз, и так далее.


Koiru
отправлено 02.09.11 15:30 # 106


а я даже когда в халфу играл, забывал часто сейвиться так мне было увлекательно. через что и страдал.


Сева
отправлено 02.09.11 15:34 # 107


Кому: Xlodvig, #102

> А была еще хорошая игра Хитман. Там f5-f8 не было. И это совсем не мешало продумывать многоходовки.

и иногда, в особо длинных миссиях, были типичные чекпойнты

а ещё была игра Hidden & Dangerous - там шла диверсионная война в полный рост, безо всяких сэйвов в миссиях

при том, что прохождение миссии вполне могло занимать, скажем, час

ярчайшие впечатления, хоть переигрывай

а ещё была какая-то IGI, но я только демку осилил


Михаил_20
отправлено 02.09.11 15:35 # 108


Кому: !Rk Spitfire, #93

> Да вы с ума сошли на пиндла ходить на хардкоре :) Он же чарджем убьёт вообще всё, ну кроме там какого-нибудь барба с 8к жизней.

Питраны - другое. А пиндл, если есть хоть какие-нибудь саммоны, убивается на раз.


Bricktop
отправлено 02.09.11 15:35 # 109


Кому: Сева, #92

> По себе не судят, но меня чекпойнты бесят.
>
> лучше бешенство, чем скука

Мне больше всего нравится система сохранений в Metroid и Castlevania новой школы. Там тебе дают весь мир для исследования сразу, но в большинство мест ты просто так попасть не можешь, тебе нужны новые способности. А сейвы там просто разбросаны по миру и на карте обозначены отдельными клеточками.


Bricktop
отправлено 02.09.11 15:35 # 110


Кому: exolon, #97

> питраны
> > пиндла
> > чарджем
> > барба
> > некроса
>
> [в отчаинии от собственной языковой ущербности грызет рокетланчер]!!!

Это ты ещё похоже не видел, как ребята про Линидж II разговаривают.


chikist
отправлено 02.09.11 15:35 # 111


самый пральный сейв - эт в Operation Flashpoint.
По одному на миссию, и сам выбираешь где.
Вроде и есть, а вроде и нет...
Сейчас застрял на автосейве в BF BC2, загружаешься - и сразу РПГ в лоб.
Сразу надоело играть.


Bricktop
отправлено 02.09.11 15:37 # 112


Кому: Koiru, #106

> а я даже когда в халфу играл, забывал часто сейвиться так мне было увлекательно. через что и страдал.

Кстати, для Half-Life 2 есть кооперативный мод Synergy, там всё только по чекпоинтам. Играть гораздо интереснее.


exolon
отправлено 02.09.11 15:37 # 113


Вот у меня такая идея есть по поводу быстрого сейва по Ф5 в современных играх, если сопроводить сохранение вводом трех этажного пароля, или текущей даты прописью, или еще вбиванием чего длинного. Тогда игрок должен перестать сохранятся каждые 2 секунды, но в тоже время можно будет сохранится в нужном тебе месте.

Усложняем процесс быстрого сохранения, для удобства игрока, но при сохранении игрового процесса.


Derwish
отправлено 02.09.11 15:39 # 114


Камрад. Обычно читая твои статьи я испытываю жуткое желание спорить. Ибо обычно (по моему мнению) ты ни фига не прав. Но в данном случае хочется обратного: подписаться под каждым словом.

Сейвы - зло. MMORPG это доказали со всей очевидностью. После некоторого времени общения с оными на сейвы смотришь, как на вспомогательные колесики для велосипеда.


Jafdet
отправлено 02.09.11 15:39 # 115


Пардон, но Вы сели за игрульку фан получать, а не задрачиваться по 100 раз прыгая и каждый раз срываясь на последнем уступе и начиная от чекпойнта! Разве нет?


iaenei
отправлено 02.09.11 15:39 # 116


[поправляет пенсне]

Очевидно, что в данном случае, мы имеем дело с лоббирующей статьей, написанной в интересах индустриальных гигантов рынка развлекательных аппаратных приложений, таких как копорация Sony.

[застегивает пуговицу пиджака]


Kirpa
отправлено 02.09.11 15:40 # 117


Кому: Сева, #41

> скриптовые сцены в таких случаях бесят люто
>
> игра испытывает тебя :)

Иногда кажется, что мерзкие гейм-дизайнеры ищут в отчётах бета-тестеров моменты, которые больше всего раздражают в игре. А затем, потирая потные ручёнки и мерзко хихикая, нарочно оставляют их в релизной версии. Это бесит ещё больше :)

Кому: RAV82, #56

> Считаю это недоработкой. Сэйв должен сразу в бой бросать. Ну или кнопка пропуска сцены.

Это было бы слишком просто и приятно. Игроки должны страдать!!!


Яныш
отправлено 02.09.11 15:44 # 118


Кому: Сева, #42

> у биоваре эта система во всех играх начиная с балдурзгейта, а может и раньше

Вроде в Невервинтере первом у них можно было сохраняться, но ее,вообще, сделали проще предыдущих творений.


Koiru
отправлено 02.09.11 15:44 # 119


Кому: Bricktop, #112

я сейчас на компе только в WoT играю, остальное на приставке. хотя может и выпрошу у жены на нг ноут по сильнее специально для стар крафта.


PaddyOBrisk
отправлено 02.09.11 15:45 # 120


Кому: Jafdet, #115

я опять запутался, так на какой у нас платформе скилл, а на какой расслабленное получение удовольствие под пивас???


Блюзмен
отправлено 02.09.11 15:46 # 121


Кому: Сева, #107

> а ещё была какая-то [IGI], но я только демку осилил

[испускает кровавую пену]

Чертова IGI, в некоторых моментах последних миссий у героя автомат дрожать начинал, потому что у меня по эту сторону экрана мышка уже ходуном ходила от напряжения. А во второй части приделали таки сейвы.


!Rk Spitfire
отправлено 02.09.11 15:48 # 122


Кому: exolon, #97

> [в отчаинии от собственной языковой ущербности грызет рокетланчер]!!!

Ну я ещё плазмаджампом мог на pro-q3dm6 по стенке на центральном джамппаде до рокета доползти!!! В QLive всё гораздо проще теперь :)


vikrom
отправлено 02.09.11 15:48 # 123


В чем посыл-то? Под одну гребенку все равно подвести не получится. Где-то можно спокойно обходиться без сейвов, но попробуйте в Commandos или Desperados без сохранений, ага.


!Rk Spitfire
отправлено 02.09.11 15:48 # 124


Кому: Сева, #98

> ходят группой, результаты прекрасные

Да как-то сложилось, что в диаблу гонял в одиночку, хоть и на батле :)

> дык - никто и не говорил, что в борьбе со злом нет риска и трагических случайностей :)

Поэтому наш выбор - софткор, чтобы потом выдать злу сдачи по сраке!


Raven_Sean
отправлено 02.09.11 15:48 # 125


Кому: SCS, #81

> Из современных, в этом плане доставляет Dead Space 2 на уровне сложности "невозможный".
> Три сохранения на 15 глав ужаса.

Там не просто три сохранения. Если сохранился во второй главе, а убили в десятой, то вернешься обратно во вторую главу. Если вообще не сохранялся - начнешь с нуля.


luckyned
отправлено 02.09.11 15:48 # 126


Консоли они дешевле, игр на них больше, играть в них удобнее и веселее.

Я вот не смогу купить компьютер, который вообще не надо будет апгрейдить на протяжении 6 лет.
А для того чтоб купить компьютер, на котором можно играть в сегодняшние игры на высочайших настройках мне надо потратить денег примерно столько же, сколько бы я потратил на две приставки с двумя бесплатными к ним играми. А то и больше.

А прибавив к этому еще и распространенный кооп, онлайн коммунити без читерства, выше разобранные сэйв и лоуды, и такие приблуды как кинект и телевизор в 52" - то вообще, по-моему, выбор становится очевидным по крайней мере для меня.

Другими словами я крайне рад разделению труда: энтертейнмент на консолях, работа и учеба на обыкновенном и довольно дешевом ПК.


vikrom
отправлено 02.09.11 15:48 # 127


Кому: Derwish, #114

> Сейвы - зло. MMORPG это доказали со всей очевидностью.

MMORPG - на порядок большее зло.


!Rk Spitfire
отправлено 02.09.11 15:51 # 128


Кому: Михаил_20, #108

> Питраны - другое. А пиндл, если есть хоть какие-нибудь саммоны, убивается на раз.

[рвёт волосы на заднице]

Нихера себе перепутал! Да мне только паладины разнообразные по душе были. Зилот/смайтер самый душевный, только дорогой, подлец, и на хелле не очень.


PaddyOBrisk
отправлено 02.09.11 15:52 # 129


Кому: luckyned, #126

Камрад, это ты по скользкому пути пошел, заговорив о ценах. И про онлайн на консолях!!!
[приготовился доставать попкорн]


SorrowSeer
отправлено 02.09.11 15:52 # 130


Возможность сохранений также присутствовала в игре "Shadowrun" на MegaDrive. Немаленькой проблемой было иметь пиратский картридж без оной. Мы тогда были молодыми и не понимали, что можно в темпе пройти игрушку, не посмотрев 70% контента...

Интерактивные фильмы-игры уже существуют. Пример: "Scourge of Worlds: A Dungeons & Dragons Adventure"


private_s
отправлено 02.09.11 15:52 # 131


Кому: Сева, #50

> ходить туда в одно жало - безумие, на мой взгляд

Да нет, почему? С толпой толстых ревайвов относительно комфортно. По сути, единственная опасность -- блядские стрельчихи.


private_s
отправлено 02.09.11 15:54 # 132


Кому: !Rk Spitfire, #93

> Да вы с ума сошли на пиндла ходить на хардкоре :)

Похоже, ты путаешь питраны и пиндлраны :)


radioactive
отправлено 02.09.11 15:56 # 133


>Нет, важно лишь одно — с какой скоростью и точностью движется прицел! Если быстро, как в Quake — игра прекрасна, потому что это Quake. Если несколько медленнее, как в Gears of War при рулёжке "грибом" — игра дурацкая, она не похожа на Quake. Еcли совсем медленно, как в World of Tanks — игра опять прекрасна, ибо это ж "танчики", а не приставочное убожество. Как-то так.

В Правильной Игре прицел движется не быстро и не медленно, он движется ровно с той скоростью, с которой тебе нужно. Сколько нужно, столько и выставил. А в танках его скорость в обычном и снайперском режимах настраивается отдельно - игра прекрасна вдвойне!


DictAtoR
отправлено 02.09.11 15:56 # 134


Кому: Сева,

> Однако возможность сохраняться ежесекундно делает Гордона Фримена всемогущим до неприличия.

А также Doom Trooper'а и ГГ из Quake. Half-Life тоже дарил незабываемые эмоции, особенно в моменте, когда тебе треснули по темечку и отобрали все оружие. И это никакими сейвами исправить было невозможно.


Котовод
отправлено 02.09.11 15:56 # 135


Кому: Rodin, #28

> Самое большое на что я был способен, это долететь до следующей галактики.

Жистокая голактика!!!

Кому: Сева, #42

> у биоваре эта система во всех играх начиная с балдурзгейта, а может и раньше
>
> по большому счёту, весьма и весьма достойно придумано

Имею мнение, что это лучший вариант.

Кому: Red Dmitry, #57

> Сейчас вот играю в Deus Ex на сложном

Я в ней облажался в выборе один раз, в результате один босс меня как следует на автосейвах покатал)


luckyned
отправлено 02.09.11 16:00 # 136


Кому: PaddyOBrisk, #129

> заговорив о ценах

Каюсь, я немного не договорил: живу в Норвегии, поэтому цены, наверное, серьезно другие по сравнению с Россиией.
Кстати, скажу страшное, зачастую игры на консоли дешевле, чем на ПК.


!Rk Spitfire
отправлено 02.09.11 16:00 # 137


Кому: private_s, #132

> Похоже, ты путаешь питраны и пиндлраны :)

Ага, перепутал :)


Bricktop
отправлено 02.09.11 16:00 # 138


Кому: SorrowSeer, #130

> Возможность сохранений также присутствовала в игре "Shadowrun" на MegaDrive. Немаленькой проблемой было иметь пиратский картридж без оной. Мы тогда были молодыми и не понимали, что можно в темпе пройти игрушку, не посмотрев 70% контента...

В своё время так прошёл хороший клон Зелды Crusader of Centy на MegaDrive. Помню, не мог понять, почему есть экран для сохранений, а сохранить нельзя? Каждый новый заход — начинай сначала. Так, путём последовательных итераций раза с пятидесятого таки прошёл игру ровно за шесть часов. Получился почти speedrun :) — от такого количества повторений скилл наработал отличный.


RedAlex
отправлено 02.09.11 16:02 # 139


Только благодаря Quake в 1998 г. узнал о ДЮ и перестал быть трактористом!


private_s
отправлено 02.09.11 16:04 # 140


Кому: !Rk Spitfire, #124

> Поэтому наш выбор - софткор, чтобы потом выдать злу сдачи по сраке!

Не :) Тут даже спорить не о чем.

Достаточно, например, разок привалить соркой на хардкоре Дурилку. После этого софткор воспринимается строго как безалкогольное пиво :)

Вторая Дьбла -- это HC, хоть в сингле, хоть в баттл-нете.


PaddyOBrisk
отправлено 02.09.11 16:05 # 141


Кому: luckyned, #136

Я тебя прекрасно понимаю, сам не проживаю в России уже какое-то время. Но я тебя предупредил!!!


pathou
отправлено 02.09.11 16:06 # 142


Согласен. С чекпоинтами гораздо интересней. Я как вспомню прохождение CODWAW на ветеране да на XBOXе, особенно карту, где взрывчатку надо установить на зенитки вроде. Сразу нервный тик начинается. А до этого на геймпаде и не играл в шутеры особо. Мне в последнее время на джое даже интереснее играть в шутеры.


Бешенный_Бишоп
отправлено 02.09.11 16:07 # 143


Кому: vikrom, #123

> но попробуйте в Commandos или Desperados без сохранений, ага

Камрад, ты ты не поверишь!
у меня была жутко пиратская версия Командос 2, в которой нельзя было сохраняться. Каждую миссию на одном дыхании. Очень способствует развитию скила ненормативной лексики :)


Блюзмен
отправлено 02.09.11 16:11 # 144


Кому: Котовод, #135

> Жистокая голактика!!!

..."пишет нам Лобанов Александр" :)


Vag
отправлено 02.09.11 16:18 # 145


На мой взгляд интересная система сохранений была в Silent Hill и Resident Evil, когда ты ковыляя на последнем издыхании, вдруг обнаруживал пентаграмму/печатную машинку - испытывал огромное облегчение. В каких еще играх можно сохраняться только в строго отведенных для этого местах?


Colin
отправлено 02.09.11 16:19 # 146


Кому: disser, #45

> Для сеги на фирменных картриджах с игрой Sid Miers Pirates ! была функция сохранения прямо на картридж.

Помню в детстве недели две пытался пройти Phantasy Star II. Не выключал приставку, не ходил в школу, притворялся больным, вставал по ночам. Оказывается, картридж нужно было вскрыть, вставить в специальную ложбинку круглую, плоскую батарейку от часов и сохраняться, т.к. по прохождению игра занимала далеко не один день. Когда узнал, навзрыд рыдал сутки.


Reistlyn
отправлено 02.09.11 16:19 # 147


Кому: Сева, #17

> > ты много играешь? :)

Последние два-три месяца - только на iPhone в самолете и на iPad с сыном Carcassone расколадываю 1-2 партии в день. Ведьмак 2 вот НЕраспакованный лежит... А так бывало и по 10-16 часов не вставая... стаж с 89-го года. Правда на консолях только за компанию в гостях. А к чему вопрос?


Red Dmitry
отправлено 02.09.11 16:19 # 148


Кому: Котовод, #135

> Я в ней облажался в выборе один раз, в результате один босс меня как следует на автосейвах покатал)

Баретт небось? :) Я вот ещё пройти никак не могу - работа, жду выходных для последнего рывка!

Кому: private_s, #132

> Похоже, ты путаешь питраны и пиндлраны :)

[экспертный режим вкл]Трапасиной можно делать и то и другое, с определённой долей осторожности ессесно! [экспертный режим выкл]


Михаил_20
отправлено 02.09.11 16:19 # 149


Насчёт сохранений:

В серии игр "X" сохраняться можно было:

1) на космических станциях
2) в любой точке вселенной, если была куплена "страховка" (одна штука на одно сохранение)

В "Космические рейнджеры 2" был режим, в котором сохраняться можно было только на планетах.

Но лучше всего с сохранениями дело обстоит, конечно, в пошаговых стратегиях.


Я люблю снег
отправлено 02.09.11 16:20 # 150


Соглашусь с мнениями выше - нельзя все мести под одну гребенку. DII - хороший пример, я большой знаток и фанат игры. Вот только скажите мне, стала бы она такой популярной, если бы там например был только hardcore режим? В него классно играть, когда ты знаешь игру. А так играешь, дошел, скажем, до любимого 3го города, и вдруг тебя убивают мелкие плюющиеся сволочи. Все начинать сначала? Далеко не все на это пойдут.

Кому: Сева, #0

Кстати несовсем понятно твое отношение к Quake. Я в приставочные шутеры не играл, ничего плохого о них скзать не могу, но по-моему странно отрицать все то, что Quake сделал для индустрии в общем. На мой взгляд, до сих пор не выпустили ничего сравнимого в сетевом режиме, особенно в режиме дуэли.


radioactive
отправлено 02.09.11 16:27 # 151


Лучше всего с сохранениями было в Blade of Darkness - там они с одной стороны нелимитированы, а с другой чем реже сохраняешься - тем выше у тебя пишется статус. В итоге самого себя приходилось уговаривать сейв сделать.


Gerasim
отправлено 02.09.11 16:28 # 152


[ржОт]

А после автосэйвасэйва - обязательно ролик на минут 5 - 10, желательно на движке игры и без возможности скипнуть вообще!

А расстояние между сэйвами не менее 70 минут, чтоб чихнуть боялся!

Жизнь сразу заиграет красками! Так!

З.Ы.
Нормальные люди не дают сохраниться при наличии "опасности" для гг и все.


PaddyOBrisk
отправлено 02.09.11 16:28 # 153


Кому: Я люблю снег, #150

> На мой взгляд, до сих пор не выпустили ничего сравнимого в сетевом режиме, особенно в режиме дуэли.

ну как сказать - мне анрил дороже!!!


Gerasim
отправлено 02.09.11 16:34 # 154


Кому: radioactive, #151

> Blade of Darkness

Гениальная игра гениальна во всем :))


private_s
отправлено 02.09.11 16:34 # 155


Кому: Я люблю снег, #150

Ты малость не под тем углом на D2 смотришь :)

> Вот только скажите мне, стала бы она такой популярной, если бы там например был только hardcore режим?

Близзы отличаются тем, что в каждую новую игру умеют привнести нечто радикальное новое. В D2 этим радикально новым стал HC. Подозреваю, в D2 сейчас режутся только из-за него, хотя с момента выхода D2 чего только ни повыходило. И в текущий момент софткор -- так, подвеска для новичков, не более.

> В него классно играть, когда ты знаешь игру.

Ты же помнишь, что опция HC появляется только после того, как полностью пройден Normal на софткоре? Всё -- с игрой ты освоился, можно начинать играть по-настоящему.

> Далеко не все на это пойдут.

Ага :) То-то азартные игры всё никак не изведут :)


ZELL41km
отправлено 02.09.11 16:35 # 156


Одно дело, когда чек-поинты организованны грамотно.

Другое дело, когда например сразу после чек-поинта идет заставка минуты на полторы, и её нельзя пропустить. На консолях это встречается. Впрочем как и на ПиСи.

А что касается сохранений... Ну, тут от человека зависит. Чек-поинтами тоже можно манипулировать.

А вообще систему Heavi Rain во все игры, и торрентовщики закончатся!!!


wow wow wow
отправлено 02.09.11 16:35 # 157


А если бы боссы в Diablo сэйвились, а игрок нет?
Условия неравные однако. Возможность сэйва это уже читинг


Я люблю снег
отправлено 02.09.11 16:35 # 158


Кому: PaddyOBrisk, #153

А тут кому как. UT 3 сильно медленный и скучный был, UT2004 сильо радовал тем, что врага в нем видно только в момент попадания в тебя его ракеты :) Если дальше что было в UT серии - не видел.
Уточнения ради - я Quake 3 имел в виду, а также его мод OSP. Q4 вообще никакой, поиграл 15 минут в этот Doom 3.5 и стер практически со слезами на глазах.


Gerasim
отправлено 02.09.11 16:37 # 159


Кому: Я люблю снег, #150

> На мой взгляд, до сих пор не выпустили ничего сравнимого в сетевом режиме, особенно в режиме дуэли.

Анрил Турнамент? ;)

Этот спор будет длиться вечно!!

Ну а вообще, игры Спектора, все три, наверное все-же больше дали жанру чем игры Кармака. ИМХО.
Так что не надо тут про Квэйк, не надо!


True_Cartman
отправлено 02.09.11 16:40 # 160


Должна быть свобода выбора. Игрок должен сам решать - сейвиться ему каждые 5 сек или нет. Насколько пострадает играбильность от частых сэйвов - разрабов волновать не должно, это личное дело геймера.

А то бывают и другие крайности с этими чекпоинтами, например в GTA4 в последней составной миссии, где разрабы скупились на один чекпоинт между заброшенным казино и погоней за вертолетом. Когда из-за ебучего управления (а это разрабов вообще волнует?) очередной раз провалиливал погоню и приходилось еще раз проходить нудную, абсолютно не сложную часть миссии в казино, возникало желание закапать разрабов живьем (предварительно долго помучив).


Steel Rat
отправлено 02.09.11 16:41 # 161


Кому: Rodin, #28

> А у меня в детстве был магнитофон, у которого была сломана кнопка записи и как следствие, игра в Elite каждый раз начиналась с чистого листа. Самое большое на что я был способен, это долететь до следующей галактики.

У меня тоже запись не работала. Спектрум неделю стоял - не выключался, на выходных бегал к корешу, брал у него мафон, записывал, бежал обратно относил. На скачки напряжения или на выключение электричества вообще не попадал ни разу. Чудо, не иначе. И с СимСити ещё так же было.


Zeydlitz
отправлено 02.09.11 16:43 # 162


Писать в одном комменте более трёх ответов не рекомендуется.





Модератор.



dele
отправлено 02.09.11 16:43 # 163


Кому: Сева, #50

> ходить туда в одно жало - безумие, на мой взгляд

на треше перед баалом померло целых два моих негра-саммонера, один 89 лвл-а, второй 90-го, месяцем позже!!!

хотя после первого зарекся никогда, никогда не ходить на баалраны!!!

[горько плачет]


!Rk Spitfire
отправлено 02.09.11 16:46 # 164


Кому: Я люблю снег, #150

> На мой взгляд, до сих пор не выпустили ничего сравнимого в сетевом режиме, особенно в режиме дуэли.

Да хули там, режим дуэли умер как класс.


Я люблю снег
отправлено 02.09.11 16:46 # 165


Кому: private_s, #155

> D2 сейчас режутся только из-за него

Не знаю как сейчас, а я после того, как прошел всеми героями полностью на всех сложностях, играл ради поиска всех сетов и rare вещей. У меня программка была полезная, через нее можно было вещи из сохранений вытаскивать и хранить в виде файлов, ибо инвентарь не резиновый. Нашел почти все топовые вещи. До сих пор хранятся вместе с моими героями в секретном месте :)

> Ага :) То-то азартные игры всё никак не изведут :)

Немного странно сравнение, там можно что-то осязаемое выиграть, а тут максимум - это не проиграть. По-моему, совсем разные категопии. В тему азартных игр - в DII в gamble проиграл 50 миллионов, остыл :)


Karaseg
отправлено 02.09.11 16:48 # 166


Кому: Derwish, #114

> Сейвы - зло. MMORPG это доказали со всей очевидностью. После некоторого времени общения с оными на сейвы смотришь, как на вспомогательные колесики для велосипеда.

Ну это с какой стороны посмотреть. Лично мне кажется, что MMORPG - автосейв нон-стоп. В смысле, что любое твое движение запоминается с концами и обратно уже не отыграть никак.


Блюзмен
отправлено 02.09.11 16:51 # 167


Кому: Я люблю снег, #165

> В тему азартных игр

В тему азартных игр - остро не хватает возможности сейвиться в олнайн-покере!


Ameidy
отправлено 02.09.11 16:53 # 168


Кому: Сева, #53

> если нет - это промах гейм-дизайнера

Это, безусловно, промах в данной конкретной игре. Как раз на этой миссии ГТА_SA был мною заброшен, ибо бесило невероятно. И это почти самый конец. Обидно, да.


Sanya#1
отправлено 02.09.11 16:59 # 169


В компьютерных эксклюзивах конца 90-х начала 2000-х и тех что портировались потом на консоли были экшены , в которых можно было регулировать кол-во сохранений, были режимы сложности когда сохранялась игра по завершению всего уровня ,да этим не все пользовались, но к этому добавлялось еще и непонимание что от тебя требуется в данный момент, частично в этом была виновата графа, частично нелогичность разрабов,приходилось думать, в приставочных экшенах этого небыло практически негде а сейчас публика в большинстве своем выровнялась и играет на среднем без заморочек и система сэйвов никого не колбасит,да автоприцел все-таки используется в большинстве консольных экшенов а в пк -версиях он практически всегда вырублен,так что с эмоциями на пк тож проблем не было по части экшенов


Гримальди
отправлено 02.09.11 16:59 # 170


В последний раз такие приливы адреналина испытывал проходя Dead Space 2 на уровне сложности Hardcore. С 3 сохранениями на всю игру. Очень бодрило, да. Игра начинала играться совершенно по-другому. На этом фоне обычная система чекпойнтов кажется просто уже каким-то читерством.

ЗЫ: Проклятая память подводит, но был еще какой-то симулятор меха, в котором, если пилот не успевал катапультироваться, игра стирала его сейв. Тоже свежее решение, считаю


Михаил_20
отправлено 02.09.11 16:59 # 171


Кому: private_s, #155

> Подозреваю, в D2 сейчас режутся только из-за него, хотя с момента выхода D2 чего только ни повыходило.

Ещё есть, как минимум, дуэли - как низкоуровневые, так и высокоуровневые. Ну, и патч последний только в прошлом году вышел - новый квест, новые боссы. А уж то, что было до 1.10 - совсем другая игра.


Zeydlitz
отправлено 02.09.11 17:04 # 172


Кому: wow wow wow, #157

> А если бы боссы в Diablo сэйвились, а игрок нет?
> Условия неравные однако. Возможность сэйва это уже читинг
>

За это боссам и дают хитов в 10-100 раз больше, чем у игрока. В японских jRPG бывает очень смешно -- бъешь какого-то приятеля, у него 999,999,999 хитов. Побиваешь. Он к тебе присоединяется и оказывается, что у него всего 999 хитов. Остальные 6 порядков хитов -- это он насейвил-лоадил.


Кому: Gerasim, #152

> Нормальные люди не дают сохраниться при наличии "опасности" для гг и все.

Нормальные люди в линейных шутерах грамотно расставляют чекпойнты. После чего и сейвы не нужны.

А вот помню еще, была система "сейвов" по кодвым словам. Типа прошел уровень, дали шифровку. Ты ее ввошь, и можешь играть следующий уровень.


Jafdet
отправлено 02.09.11 17:04 # 173


Кому: Сева, #107

> а ещё была игра Hidden & Dangerous - там шла диверсионная война в полный рост, безо всяких сэйвов в миссиях
>
> при том, что прохождение миссии вполне могло занимать, скажем, час
>
> ярчайшие впечатления, хоть переигрывай

Думаю тут идет подмена понятий. Если игроку игра НЕпонравилась, то он хоть с каким вариантом сохранения НЕбудет играть. Если же понравилась - То как раз и должен быть вариант хардкора, чисто для любителей.
НО если игрок еще раздумывает, складывая плюсы и минусы игры, то в очередной раз умерев и вынужденно повторяя одни и те-же действия, игрок добавит еще один минус и, возможно, плюнет на игру слюной.

Например в той же Цивилизации V компьютерные противники никак не демонстрируют свою подготовку к агрессии. И разведать тоже возможности не представляется. И когда, наступая на одном фланге, получаешь удар в тыл от бывшего союзничка - продолжать играть, сливая, неохота.
Жмешь "загрузить" и усиленно применяешь методы дипломатии и срочного укрепления границ, чтобы смягчить удар. Ибо загрузить игру ходов на 40 вперед и перевести государство на военные рельсы не всякий захочет.


WaLEX
отправлено 02.09.11 17:08 # 174


Кому: Сева, #91

> век живи, век учись

[срываясь на визг]
Сева, не слушай их!!!

Кому: Bricktop, #83

> Family Computer Disk System — FamiCom с жёстким диском.

[поправляя пенсне]
Гражданин, побойтесь Бога - какой жОсткий диск в 1985 году??? Это были дискеты, друг мой, дискеты!
http://ru.wikipedia.org/wiki/Famicom_Disk_System

Ну и на Сеге, была так же одна отличнейшая стратегия OPERation Europe, содержала 4 или 5 эпизодов WW2 кажный из которых отнимал в лучшем случае по 4-5 часов игрового времени. Там батарейка была просто КРОВНО необходима.


Red Dmitry
отправлено 02.09.11 17:08 # 175


Кому: Я люблю снег, #165

> У меня программка была полезная, через нее можно было вещи из сохранений вытаскивать и хранить в виде файлов, ибо инвентарь не резиновый. Нашел почти все топовые вещи.

В Diablo 2 есть только игра по батлнету, всё остальное от лукавого.


Vag
отправлено 02.09.11 17:08 # 176


Кому: Gerasim, #159

> Ну а вообще, игры Спектора, все три, наверное все-же больше дали жанру чем игры Кармака.

К третьей части Deus Ex Спектор вроде бы не имел отношения.

Как мне кажется, не совсем корректное сравнение, если ты имеешь ввиду жанр Shooter.

В Deus все же больше RPG, в то время как игры Кармака чистокровные шутеры


Котовод
отправлено 02.09.11 17:09 # 177


Кому: Red Dmitry, #148

> Баретт небось? :) Я вот ещё пройти никак не могу - работа, жду выходных для последнего рывка!

Не, для баррета у меня совершенно случайно был занычен сюрприз, убил с первого раза.

Кому: Gerasim, #154

> Гениальная игра гениальна во всем :))

Сейчас бы нечто похожее по дракам на дайбайзесворд или блейдофдаркнес да на движке фростбайт 2...


Gerasim
отправлено 02.09.11 17:10 # 178


Кому: Zeydlitz, #172

> Нормальные люди в линейных шутерах грамотно расставляют чекпойнты. После чего и сейвы не нужны.

Ага.
Только если есть вменяемая система сэйвов - то это твоя личная проблема, где и когда, а если нет, то все - игра запорота. И ГТА 4 отличный пример говноигры с говносэйвами.

> А вот помню еще, была система "сейвов" по кодвым словам. Типа прошел уровень, дали шифровку. Ты ее ввошь, и можешь играть следующий уровень.

Да, были времена :)


Котовод
отправлено 02.09.11 17:12 # 179


Кому: Gerasim, #178

> И ГТА 4 отличный пример говноигры с говносэйвами.

Отличная игра!


w-2010
отправлено 02.09.11 17:13 # 180


Однажды, я купил компьютер ПС, на нем стояла Project IGI, там сохранения были только после прохода миссии, с тех пор мой любимый жанр в играх Stealsh Action


Михаил_20
отправлено 02.09.11 17:13 # 181


Кому: Vag, #176

> К третьей части Deus Ex Спектор вроде бы не имел отношения.

Имеются в виду System Shock, Deus Ex и Thief.


Добрый Фей
отправлено 02.09.11 17:14 # 182


— Дедушка, а ты неплохо сохранился! В чем твой секрет?
— Дело в том, внучек, что я сохранялся в начале каждого уровня


ViTverd
отправлено 02.09.11 17:15 # 183


Система сохранений по контрольным точкам, раздражает только если разработчики криво их поставили. Как пример возьмём серию Legacy of Kain.

В первой части (Blood Omen) были точки сохранения и маяки. Точки сохранения стояли на входе и выходе сюжетных локаций и перед драками с боссами. Маяки были нужны для того, чтоб можно было быстро переместится в желаемую локацию (из уже открытых) и не ходить туда в N-ный раз пешком.

В Soul Reaver сохранения вообще не было. Все действия игрока сохранялись в реальном времени и каким то аналогом сохранения было открытие точек телепортации (замена маякам из первой части) на карте. Т.е. при повторном запуске игры (как и после смерти героя) игрок оказывался там же где и в начале игры рядом с первым телепортом, откуда для продолжения сюжета надо было телепортироваться к последней открытой точке (или своим ходом бежать). Это при том, что время сюжетного прохождения от одной точки телепортации до другой занимало от 10 минут до полутра часов (как вы поняли без перерыва).

В Soul Reaver 2 телепорты и "базу" на которой герой возрождался убрали и вернули точки сохранения, которые, правда, были только на основной карте. Внутри интересных мест были только точки воскресания, которые обнулялись после выхода из игры. В результате на прохождения сюжетного участка нужно было тратить по полтора-два часа без перерыва (в случае смерти героя его призрак появлялся на чекпоинте, где можно было быстро накачать энергии и вернуться в реальность), т.к. если игру вырубить, то начинать надо всё с начала.

В четвёртой и пятой частях (Blood Omen 2 и Deffiane) разработчики просто разместили контрольные точки в среднем каждые 2-3 минут игры и перед сложными участками, то есть хорошо.

Во вторую и третью часть было играть сложно из-за столь нечастых сохранений, а в остальных контрольные точки нареканий не вызывала. В общем могу сказать если контрольные точки ставить умело, то это не напрягает.

Есть некоторые игры (причём ориентированные в первую очередь на PC), в которых класических сейвов нет или они сильно ограничены. Например игры серии Hitman, в которых бы классический F6/F7 убил бы весь игровой процесс.

P.S.
По поводу управления в консольных шутерах. C появление PS Move и X-Box 360 Kinect проблема с консольными FPS должна исчезнуть. В играх будут просто 2 режима: казуальный для игры с геймпада для большинства и Move/Kinect режим для лубителей жанра, который по сложности не будет отличаться от PC-шного.


H.R.C.
отправлено 02.09.11 17:15 # 184


Насколько я помню, во второй Diablo и на хардкоре можно было сохраняться, но хитрым способом. Игра записывала состояние персонажа в несколько системных файлов. Приятель эту фишку вычислил, написал бат-файл и - вуаля! Вот только когда на одно компе несколько персонажей разных игроков, то да - трагедий не было, но разборки в стиле "какого хрена загрузил своего персонажа, когда еще мой не сохранен?" случались.

Из всех систем сохранения запомнился первый Soldier of Fortune - в зависимости от выбранного уровня сложности давалось разной количество сохранений на миссию. В крайнем случае, ее можно было переиграть заново.


Obezyan
отправлено 02.09.11 17:15 # 185


Да, чекпойнты - лютый вин. В первом фаркрае очень понравилась эта система сохранений.
Ну еще в Sillent Storm было некое подобие - сохраняться можно только вне боя (в одном из режимов сложности).


Я люблю снег
отправлено 02.09.11 17:15 # 186


Кому: Red Dmitry, #175

> В Diablo 2 есть только игра по батлнету, всё остальное от лукавого.

не знаю где и когда играл ты, но у нас в Сибири в 2000 году понятие "доступный интернет" отсутствовало как класс. В прочем как и лицензия DII. Были компьютерные клубы, сеть в них и куча больных фанатов диблы.


Bricktop
отправлено 02.09.11 17:16 # 187


Кому: WaLEX, #174

> Кому: Bricktop, #83
>
> > Family Computer Disk System — FamiCom с жёстким диском.
>
> [поправляя пенсне]
> Гражданин, побойтесь Бога - какой жОсткий диск в 1985 году??? Это были дискеты, друг мой, дискеты!

Это я опечатался. В данном случае неважно, на что сохраняли, важно — что вообще сохраняли.


SplashDmg
отправлено 02.09.11 17:17 # 188


Помнится, в Blade of darkness была отличная система сохранений.
Суть такова, что по количеству сохранений выводился статус игрока. Если прошел уровень с одним - герой, если с 15 сэйвами - слабак, как-то так. Причем статус высчитывался на протяжении всей игры.
Допустим один уровень пройден с 3 сохранениями, а второй с 15, то считалось среднестатистическое за 2 уровня. В общем был стимул сохранятся как как можно реже.

Учитывая, что уровни очень сложные, с кучей ловушек, акробатики и крайне злобных зарубов с монстрами, игра приносила массу удовольствия.


Gerasim
отправлено 02.09.11 17:20 # 189


Кому: Vag, #176

> К третьей части Deus Ex Спектор вроде бы не имел отношения.
> Как мне кажется, не совсем корректное сравнение, если ты имеешь ввиду жанр Shooter.

System Shock, Deus Ex и Thief - собственно и есть то, куда движутся с разной степенью успешности все шутеры. Скоро Вэльв останется последним производителем чисто сетевых сабжей.


Кому: Котовод, #177

> Сейчас бы нечто похожее по дракам на...

Мне нравилась еще довольно новая Dark Messiah of MM, но глюки движка/сетевого кода и отсутствие селлера в нашем регионе не позволили мне толком в нее поиграть.
Там весело было и мультиплеер был забавный.


Snowjump
отправлено 02.09.11 17:23 # 190


Кому: TL1, #49

> Например, в GTA SA мне выпилила мозг миссия, где нужно пилить до казино, потом до аэродрома, потом 5 минут пилить на самолёте и на экране нет ничего, кроме неба, а потом один разворот самолёта в течение 3 секунд решает, прошёл ты миссию, или нет (и шанс на успех небольшой, особенно без джойстика). Это очень скучное и неприятное занятие, которое можно вытерпеть только в ожидании того, что дальше будет что-то более интересное. И, к сожалению, игрушек совсем без унылых мест делать, похоже, пока не умеют. Поэтому пусть уж лучше будут Свободные сохранялки.

Вот тут я и бросил в неё играть!!!


Gerasim
отправлено 02.09.11 17:24 # 191


Кому: Котовод, #179

> Отличная игра!

У меня есть ;)

Но пройти я ее не могу, ибо полеты на вертолете и погони за мотоциклистами, приводящие к 376 просмотру катсцены мне мешают насладиться процессом.

А вообще, да, отличная игра была бы, если бы не сэйвы.


graf alex
отправлено 02.09.11 17:25 # 192


Кому: Steel Rat, #161

> Кому: Rodin, #28
>
> > А у меня в детстве был магнитофон, у которого была сломана кнопка записи и как следствие, игра в Elite каждый раз начиналась с чистого листа. Самое большое на что я был способен, это долететь до следующей галактики.
>
> У меня тоже запись не работала. Спектрум неделю стоял - не выключался, на выходных бегал к корешу, брал у него мафон, записывал, бежал обратно относил. На скачки напряжения или на выключение электричества вообще не попадал ни разу. Чудо, не иначе. И с СимСити ещё так же было.

И у мну спектрум был, камрады) А помните как надо было копить 500 монет на стыковочный модуль, без модуля надо было долго искать станцию на орбите)


Пьяный Кот
отправлено 02.09.11 17:27 # 193


Кому: !Rk Spitfire, #93

Простите, но Пиндл является самым простым мобом для выбивания элитного шмота в начале ладдера. Ничего сложного в нем нет. Никакого барба не надо.


Tasuja
отправлено 02.09.11 17:28 # 194


Кому: private_s, #43

> Помню, сел как-то утром в субботу погонять питраны. И в первом же ране потерял некроса, 90-го, что ли, уровня, в мега-обвесе.
>
> Тех выходных не было у меня. Был сплошной свинцовый туман тоски и отчаяния :)

Я в таких случаях спокойно копировал папочку с сохраненными героями, укромно спрятанную накануне, обратно в папку с игрой. И наслаждался игрой снова, будь там хоть трижды хардкор. Ну или просто выходил-заходил обратно, потому что файл с героем был предусмотрительно поставлен как "рид онли" и даже смерть не могла его победить.
А все потому, что я всегда верил, что развитый интеллект важнее тупых рефлексов!!! :)

Естественно, для баттлнета это не работало (кто там вообще играл в 2000-м?). Но в локальных и сетевых играх вполне себе.

А ПиСишные игры мне нравились больше только потому, что там можно было поковыряться в коде редактором, найти что-то знакомое и поменять на что-то интересное. Система сейвов вообще мало волновала, в любом случае разработчики вынуждены геймплей увязывать в том числе и с возможностью сохраниться, и сообтветствующим образом усложнять/упрощать игру.


ShakerMaker
отправлено 02.09.11 17:28 # 195


По моему опыту общения с играми (20 с лишком лет) считаю, что отсутсвие сейвов в игре увеличивает время прохождения оной этак раз в 10, в связи с чем зная это я даже и трогать ее не буду какое бы удовольствие она не предлагала. Времени жалко.


Ogun
отправлено 02.09.11 17:30 # 196


Кому: Сева, #77

> в хардкорную диаблу ты, похоже, не играл :)

Сева, там особливая хитрость есть же...можно сделать дубликат сейвов, а потом, ну когда воЙн падет в неравной схватке с монстрятиной, заменить сейвы "убитого", на заранее заботливо сохраненую копию. Чекпоинт так сказать!!!


Блюзмен
отправлено 02.09.11 17:33 # 197


Кому: Ogun, #196

> Сева, там особливая хитрость есть же...можно сделать дубликат сейвов, а потом, ну когда воЙн падет в неравной схватке с монстрятиной, заменить сейвы "убитого", на заранее заботливо сохраненую копию. Чекпоинт так сказать!!!

И это не говоря о том, что таким же макаром "размножались" уникальные и шмотки из наборов.


vovan3312
отправлено 02.09.11 17:36 # 198


Кому: Сева

> World of Tanks

Танчеги трогать не моги! Танчеги- рулят!


Vag
отправлено 02.09.11 17:37 # 199


Кому: Gerasim, #189

> System Shock, Deus Ex и Thief - собственно и есть то, куда движутся с разной степенью успешности все шутеры

К сожалению в первого Вора поиграть не довелось. Играл только в третьего, там больше стелс/экшн был

и кроме лука, лично мне больше не из чего стрелять не доводилось.

А первый Вор сильно отличался от третьего и много ли там нужно было стрелять?


valerik2
отправлено 02.09.11 17:38 # 200


> Подавляющее большинство и авторов, и читателей Тупичка живут на планете Земля строго по одному разу

Хы-хы-хы



cтраницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 всего: 735



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк